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By Arzhur Caouissin

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Example text

La méthode d’accélération de transition utilisée, en rapport à la classe easing. 1). Ces valeurs sont associées à un comportement qui détermine si l’effet doit être appliqué au début de l’animation, à la fin ou les deux simultanément, avec les paramètres respectifs : easeIn, easeOut ou easeInOut. • Valeur de départ. La valeur à appliquer à la propriété de l’objet animé au début de l’interpolation. Cette valeur doit correspondre à la valeur attendue par la propriété animée. Ainsi, pour une transition sur l’axe des x, on utilisera un nombre entier positif, nul ou négatif ou une expression qui nous permet de la déterminer.

5,3); élève la valeur passée en premier paramètre avec la seconde. On obtient ici 3 375. random(); détermine une valeur aléatoire comprise entre 0 et 1, sous forme décimale au centième près. random())*100;. 5); renvoie le sinus de la valeur en paramètre. La valeur résultante est une valeur décimale comprise entre 1 et –1 exprimée en radians. Lorsque la valeur en paramètre progresse (comme i, dans le cadre d’une boucle avec i++ par exemple), la valeur oscille de 1 à –1 de manière cyclique et permet de créer un mouvement d’oscillation (planète qui tourne, yoyo, pistons, etc).

2). 2 : Définition des enchaînements de la classe TweenEvent. MOTION_CHANGE Indique que l’interpolation se joue. MOTION_FINISH Indique que l’interpolation est terminée. MOTION_LOOP Indique que la lecture de l’interpolation a repris depuis le début, en mode boucle. MOTION_RESUME Indique que la lecture de l’interpolation a repris, après une pause. MOTION_START Indique que la lecture du mouvement a commencé. stop(). Cet événement peut être déployé pour prévenir, par exemple, de toute intervention de l’utilisateur qui souhaite interrompre une interpolation en cours d’exécution afin d’éviter que l’interpolation ne bogue.

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